Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編

Warについて
おっす。おら、管理人の荀彧です。さて、今回はWarのGod Powerの紹介です。第1回はこちら。もちろん非公式の勝手ブログです。悩みの種であるGod PowerについてGod毎に各God Powerの紹介をして、みなさんとともに、より良いGod Powerの検討をしようというブログです。
さて、今回のGodはWarです。Warは、戦闘の神様ですね。闘神です。ローマ神話でいうとMars、北欧神話でいうと巨人と闘うトール神みたいなイメージです。Natureがナウシカだとすると、Warは北斗の拳ですね(適当ですみません…)。
プレイする際におけるWarの特徴は主に以下の3点です。
- 自分のCreatureに対する強化系が充実
- Blitz(電撃/即時攻撃)系の充実(1ターン待たずに直ちに相手を攻撃できる特徴)
- Relic(武器)系のカードの充実
Warは、カードを即座にboardに出すとBlitzと充実した強化系の効果が充実していますので、せっかちでガチムチの圧倒的な強者のオラオラ攻撃スタイルが好きあればお勧めできると思います。アグロ系では他のNature やDeathにも引けを取らない強さを誇っています。また、Relic(武器)も決定的ではないですが一番充実していて楽しめますし、burn系も多めですね。
Natureは数で勝負する感じでしたが、Warは個々のcreatureを強くして武器を使用して闘うイメージです。
WarのGod Powerについて
Warで選べるのは以下の4種類です。順にEnrage(激昂), Onslaught(急襲)、Intense Training(強化訓練), Slayer(武器)です。例によって、訳は仮訳です。戦闘の神様なので、やはりgod powerもどことなく戦いのイメージですね。
さて、Natureの時と同様に表にしてみました。Natureの時よりも単純な比較が難しくなっていますね。WarについてはOnslaughtがマナコストが減り条件も変わり使いやすくなった点がベータ版初期からの調整としては大きいところかと思います。
私はEnrage以外はどのgod powerも割と使います。Onslaught/Slayer>>Intense Training>>Enrageという感じです。Onslaughtのblitzはmana 1のみの消費なので使いやすいです。除去される前に敵カードを選択的に攻撃できる点も大きく、War Onslaughtはアグロデッキの際の主要な勢力となっているようです。
また、Intense Trainingも他の強化系と比べても強化の割合が高いため、1ターン手札で待つデメリットを受け入れれば、NatureのFlourishと比べても消費manaも低く、コスパ良く加速度的にカードを強化できます。
SlayerはMagic相手に有効性があることを最近実感しているところです。
では、また表にして比較してみましょう。前にご説明した通り、mana cost performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています(詳細は第1回をご参照下さい。)。
Mana Cost Performance=(攻撃力+体力-Burn)/使用マナ
God Power | Mana Cost 使用マナ数 |
効果 | 仮訳 | Mana Cost Performance |
Enrage (激昂) |
2 | Give a creature +2/+2 and burn +2. If it is an enemy creature | creatureカードに攻撃力/体力 +2/+2増強し、燃焼(burn)+2与える | 味方カード1ターン目 (2+2-2)/2=1 2ターン目(burn+2) (2-2)/2=0 *burnはネガティブに評価。ただし、2ターン目以降burn +2敵カード1ターン目 (-2-2+4)/2=0 2ターン目(+4burn) (0+4)=2 |
Onslaught (急襲) |
1 | Give a friendly creature blitz. | 味方のcreatureにblitz(即時攻撃)の効果を与える。 | N/A 即時攻撃は除去されず 1ターン分確実攻撃可能 |
Intense Training (強化訓練) |
2 | At the end of your turn, give +1/+2 to a random creature in your hand. | ターンの最後に、自分の手札のランダムなcreatureカードについて+1/+2(攻撃力/体力)を増強する。 | (1+2)/2=1.5 ただしターン最後の手札強化なので1ターン分待ちが入るデメリット。 |
Slayer (武器) |
3 | If you have a relic equipped, give it +1 durability. If you don’t, equip a 2/1 Hand Axe with godblitz. | もし武器を装備していた場合、耐久力+1延ばす。もし装備していない場合、2/1(攻撃力/耐久力) のHand Axe(手斧) をgodblitz(godに即時攻撃)の効果付きで装備する。
|
武器装備済み (武器攻力:1~5)+1)/3=2/3~2武器未装備 (2+1)/3=1 |
Ruin* (崩壊) |
2 | Deal 1 damage to all creatures | 全てのcreatureに1のdamageを与える | -6/2~6/2=-3~+3 (ダメージを受けるのが、全てのcreatureなので、相手のカード1枚あり自分のカード6枚の状態で発動する場合から、自分のカードはゼロで相手のカード6枚がdamageを受ける場合までありうる。) |
*Ruinは、DefaultのGod Powerではありません。私荀彧も持っていないWar,IncarnateというGenesis SetのLegendaryにこのようなGod Powerがあるらしいです。
WarのGod Powerの種類毎の特徴
Enrage(激昂)
Enrageの特徴はやはり+2/+2という攻撃力の強化と引き換えについてくるburnをどう評価するか、というところかと思います。分析すると中々複雑になってしまいました。効果が自分のカードに適用する場合と敵のカードに適用する場合と少し状況が変わるので注意する必要があります。
味方を強化するタイプは、Nature Flourish, War Intense Training, Light Chosen Vision, Deception Memory Charmなどがありますがこれらは犠牲を伴うタイプではありません(Memory Charmはターン終了時に寝てしまうので微妙)。一方、Burn系となると強化はしませんが、Death Soul Burnがあります(両方のgodが-2のダメージ。)。
その意味では一番近いのがDeath Blood Ritualで、自creatureを+1/-1にしつつ、leechの効果がターン終了時まで付与されます。攻撃力だけ増加するがトータルでは得するわけではないと言う点でEnrageに少し通じるものがあります(似ているとまで言えるかは微妙ですが)。
発動先が自分のcreatureの場合
Enrageを発動すると一瞬mana2の消費で+2/+2(攻撃力/体力。以下同じ)という強い効果が得られるのですが、攻撃終了後ターンの終わりではburn2により、体力が2減ってしまい結局+2/0の増強をしたのと同じ状態になります。そして次の自ターン終了時でburn+2がまた来るので+2/-2となってしまいます。さらに次ですと+2/-4となってしまいます。すなわち、ターンを重ねるごとにburnの効果が効くため、マナとの関係で効率がマイナスとなってしまいます。
具体的に例えば、体力が4/4の自creatureの場合、Enrageにより一瞬6/6となります。これにより4/6の敵を倒すことができます。この結果、自creatureが4/2となり、そのままターンの終了を待てばburn+2により死亡してvoid行きになります。1ターン目については少なくとも攻撃力が+2されるだけで、mana cost performanceは1あるので悪くはない効果と思います。
以下、具体例を表にしました。(相手からの攻撃によるダメージは考慮していません。)
自分のカード | カードの初期値 | Enrage発動 | 自ターン終了時 | 第2ターン終了時 |
攻撃力 | 4 | 6(+2) | 6(0) | 6(0) |
体力 | 4 | 6(+2) | 4(-2) | 2(-2) |
Enrage発動により体力を+2増やす効果を活用しにくいのですが(相手の攻撃を受ける際には既に自ターンが終了してburnされてしまった後ですし)、もしこれを活用するのであれば1ターンで2回攻撃できるdouble strikeの効果を持つcreatureに適用することが考えられます。例えば2/2のcreatureがdouble strikeの効果を持っていれば、Enrageで4/4となって、一度目に3/3の敵に攻撃して4/1となってギリギリ生き残り、さらにもう2回目の攻撃で2/3あたりの敵のcreatureに攻撃して死ぬとすると、攻撃力と体力の増強を有効に活用したといえるわけです。この場合は実質mana cost performanceを2と評価できるように思います。因みにTwin Strikeを持っているcreatureとしては、Strix Hunterなんかは良く登場しますね。
長生きするとburnの効果により効率性のデメリットが大きくなるので、Enrageの増強のメリットを最大にする為の結論としては、次のように
効率性を超えた勝負所での使い方
普通に効率性だけを考えると、そういうことになるではないかと思います。まあ、burnされ、かつ、攻撃によるダメージをしながら2ターン以上生き残ることはマナが中程度以下では少ないと思います。2回Enrageで強化というのも、burnのダメージが累積していく特質上困難だと思います。なお、マニアックですがGen2で毎ターン体力が2回復するカードに一回適用すると普通のRegenないカードとして使えるということはあるかもしれません。
これも効率性を有効活用するためにはという視点からの思考実験なので、どうしても盤上の敵にトドメを刺したい局面では、上記のような効率性を無視しても複数ターン生き残るcreatureをの攻撃力を+2にして攻撃する方が良い場面もしばしばあると思います。結局、最後は効率性ではなくて、勝つことが目的ですからね。
特に終盤までもつれ込んだ時に、Mana 7や8ぐらいの体力に余裕のあるカードにガンガンEnrageをかけるとあっという間に攻撃力を相当強化できますので、それで攻撃するというのはありえますね。ある意味コントロールデッキに対抗する勝負を決める際の使い方かと思います。
発動先が敵creatureの場合
さて、こちらはburnの評価が変わってきます。それは敵creatureの場合はburnで燃えてくれた方がこちらが助かるからです。ただし、burnで燃えるのは敵のターン終了時なので、少なくとも敵はEnrageにより攻撃力+2の効果を享受し我々を攻撃することが可能となります。ここが結構デメリットだと思います。
敵の攻撃力+2で体力+2なので不利になるところburn+4なので、それを打ち消しているMana Cost Performanceをゼロにしている感じです。例えば4/4の敵が6/6となり、敵ターン終了後に6/4となる感じです。ただ、2ターン目はburn+4がもう一度効くのでかなり効果はあります。この例ですと2ターン目終了時に6/0となりvoid行きです。したがって、自creatureに発動するのは逆に、敵creatureに発動した場合は時間が経過した方が体力が減っていく点ではメリットがあることになります。
私も使ってみましたが、敵の攻撃力+2にして自軍がダメージを攻撃を受けるというのは不条理な感じがしました。とすると攻撃力のゼロのCan’t attackの効果がついている盾系のFrontlineのcreatureに発動するのが関の山ですかね。例えばRampartやThe Protable Fortoressあたりに火をつけるぐらいが丁度いいのではないかと思います。この場合は自軍にダメージが発生しませんし、勝手に燃えてくれます。
というわけで、敵にEnrageを発動する適切な場合の結論は以下のようになりますね。これ以外の場合は、相手の攻撃力を+2も強化してしまうデメリットが無視できないように思います。
まとめ
というわけで、若干癖があって他のwarのgod powerと比べると私としては少し使いにくい部分はありますが、序盤ではどうせ死んでしまう自creatueに対して攻撃力を+2増強して敵のcreatureを駆逐したい場合や、終盤戦の相当Mana 7や8の強力なカードに使って勝負を決めにいく場合、という時に使って、たまに相手の城壁を燃やしたりする、という感じの使い方になりそうですね。
追記(2019/10/14):色々教えていただいてるTCG師匠の信玄さんからコメントをいただきました。Enrageは意外と使い勝手がいいのでは、ということで私ももう少し研究してみたいと思います。
Enrageは見た目より使いやすくて、特にZoo系だと相打ち上等になりますね。
間接攻撃が苦手なWarとして相手のBacklineにも使えますし汎用性が高いなと
Onslaughtは特にDeadly系と相性が良いと感じました。— 極度信玄(してます) (@shingen_crypto) October 14, 2019
Onslaught (急襲)
OnslaughtはMana Cost Performanceという意味では評価できませんが、わずかmana 1のコストでBlitzの効果というのはコストの絶対値が低いので効率性が高くて貴重ですね(他にGod Powerのマナが1なのはLightのHeaven’s Lightのみ)。カード1枚増やすとまでは言いませんが、Blitz付きRoarの効果のあるカードと同等の効果を味方creatureのカードに与えることになります。
これは類似の機能はあまりないですが、あえて言うと、相手の先制攻撃を受けないと言う視点ではDeceptionのCheat(Hiddenの効果を与える。ただし、そのcreatureに1ダメージ)が少し近いかもしれません。ただし、1ターン待たずに攻撃する形で先制攻撃を受けないOnslaughtの効果と、Hiddenで隠れ1ターンやり過ごすことにより先制攻撃を免れるという機能は効果は似ていますが、発揮の仕方は逆方向と言えるかもしれません。どちらが有利かというと、一般論としてはBlitzの方が1ターン待つ必要がないのでやや有利なように思います。
メリット
Spellで除去されず即時攻撃
Natureでも少し書きましたが、Blitzは自カードを出して即時に攻撃ができて1ターン待たなくて良いので、spell(呪文)に除去されずに少なくとも1度は有効に攻撃ができます。体力強化系のカードと併せて使うと割と効果的な重い攻撃が可能になります。Blitzがないと、ここぞと決めのカードを出してもMagicからRatifyなどで、こちらから渾身の攻撃する機会も与えられないまま(Roarない場合ですが)、1/1の弱小ネズミにされてしまったりして悔しい思いをするわけです。笑。このRatifyのネズミ可愛い分、やられた時の悔しさが堪らないですよね。
選択的に攻撃できる
また当然ですが、手札にある弱いカードをBlitzで即時攻撃を使い、敵の攻撃力は相当強いが体力が残り少ないカード攻撃して打ち合いにさせて双方void送りにする(これにより自分の強いカードを温存できる)などが可能となりますので、選択的にこちらにとって有利な攻撃ができますよね。
除去系の代替的効果
Deadly(致死)の効果のあるカードにblitzを与えると、除去系スペルとまではいきませんが代替的に強力なカードを除去するのに有用ですね。(Deadlyカードもっと欲しいな…)
消費マナが1しかない
後、消費マナはたったの1です。この消費マナの絶対値が低いのもこのgod powerを使いやすくさせる重要な要素ですね。
デメリット
Godblitzではない&spellで除去されるリスク
ただし、godblitzではないので、相手のgodにいきなり攻撃をすることはできません。これが困った事態になるのは、Magicコントロールデッキが相手の場合でして、盤面のboardに相手カードが出ていない場合、blitzを発動しても攻撃する先がいません(godには攻撃できないし。)。そして、自カードを出してやむなく1ターン待ってから、相手のMagicのターンになるとspellで除去されてしまう、というOnslaughtの意味がなくなる、あるいは、blitzの効果を減殺されてしまう展開もMagic相手の場合はままあります。
対象は一体だけ
また、当然ですが、blitzを適用できるのは一体ですのでそこは制約があります。また、盤面()board)上に登場した後はblitzの意味はありません。
当然ながら攻撃力・体力やカード自体が増える訳ではない
当たり前の話ですが…。ちょっとNatureとかカード数が増えるタイプはカードの枚数差をどうするのか、注意する必要があります。
Hideには効かない
後、相手にHide(潜伏)されると、blitzでも攻撃できないので、そこは空振りとなってしまいます。Deceptionあたりはこの辺の手法が得意ですね。Hideで潜伏されると割とイライラします。笑。
まとめ
非常に簡潔で、また数字での分析もできませんが、Onslaughtはアグロデッキとしては使いやすいと思います。このblitzに慣れると、他のgod powerの際にはイライラしてしまうことがあるぐらいです。
Nature相手には普通に有効だと思います。ただ、万能ではないので、統計上の勝率に囚われず、デメリットについては十分に把握しておく必要があります。
Intense Training(強化訓練)
Intense Trainingは手札にあるランダムにある自creatureを自分のターン終了後に+1/+2にするので、盤上のカードを強化してそのまま攻撃できない分1ターン分のbehindはありますが、強化効率としてはNatureよりも良いことになります。
自creatureの強化系(でもあまり犠牲を伴わない)と言う意味では、Natureのところでも言いましたが、Nature Flourish, Light Chosen Vision, Deception Memory Charmなどがあります。
メリット
強化効果は大きい
複数回Intense Trainingをして強化した自creatureを出した場合は、結構強力になります。2回すればHealthが+4なので結構大きいです。
Natureなど割とシンプルに数と強いカードでデッキを構成し、除去系が弱い場合は、Intense Trainingで相当強化されたcreatureが出てくるのは結構手を焼きます(Deadlyとか強いカードで頑張る。)。
デメリット
手札がRelicばかりだと使えない。
当たり前ですね。でもWarでRelicにも配慮してしまうと、カードが足りなくなってきてとありがちな現象なのです…。
1ターン分待たないといけない
即時に出せません。相手がその1ターン分で強くなってしまったり、新しいカードを出してくるリスクはあります。
除去系スペルのリスク
後は一つのカードを頑張って強化しすぎても、MagicやLightあたりですと除去、弱体化、無効化するSpellを沢山持っているので、除去系spellが充実しているgodかどうか、十分に除去系spellを出し尽くした後か注意する必要があります。
Slayer(武器)
Slayerには、意味として、古語として殺害、惨殺としての意味がありますが、こっちの界隈などでは、Drgaon Slayer(竜殺し)の使われ方があり、そのための武器という意味もあるようです。Relicとの区別が難しいのですが、図柄とあわせて今回は同じ武器という仮訳をつけてみました。カタカナでスレイヤーでいいのでは、という気もしてきましたが。
あまり類似のgod powerはなく、War Slayer独自の効果といえます。
Slayerの効率の良さは、武器装備済みと未装備でも変わってきますが、装備済みの場合でもどの程度攻撃力のある武器を付けているかで若干変わってきます。
武器の攻撃力が2以上ある場合は、Mana Cost Performanceが1以上になり、効率性が上がります。ただ、既存の装着済みの攻撃力が1ですと、3マナ払って攻撃力が1の武器の耐久力が1増えるだけですので、効率性に劣ります。
また、Slayerの真価は武器未装備の際に発動した場合にも十分発揮されます。これは耐久力1で攻撃力が2あるHand Axeという手斧を装着できるのですが、特筆すべきはgod blitzの性能です。
メリット
効率性が高い
既存の武器の場合、攻撃力が2以上ある武器であれば、効率性が高いといえます。
Hand AxeはGodblitzがある
また未装備の場合でも、攻撃力が2ありgod blitzの性能があるHand Axeを装着できるメリットは大きいです。godblitzは数あるgod powerの効果の中でも稀で有用性が高いです 。中々、相手のGodを直接攻撃できるGod Powerはありません。(類似の例としてはDeath Soul Burnも相打ち的に自分のgodもダメージを受けますが、相手godにもダメージを与えられます。)。これにRelicの攻撃力を増強する補助spellカードを使うと更に効果的だったりします。
特にMagic Control Deck相手の場合は、彼等からfrontline付きの強力なcreatureを最初から多く出すことはあまりない一方で、こちらからのcreatureによる攻撃はspell等で除去されてしまいなかなか難しいため、Slayerでの攻撃が地味にというか割と効きます。
まあ、 Lightあたりも割と除去系や弱化系のスペルが充実している割に攻撃力が低いカードが多いので、Onslaughtもいいですが、Slayerでも攻撃力低いカードに対してであればそこそこ行けそうに思います。下手にLightに強いカードを弱々のカードにさせられるならRelicを充実させた方が間違いありません。ただこれはどの程度、Frontlineのある強力なカードをデッキの主軸にしているか、という部分が大きいかもしれませんね。
Deception辺りは微妙な気がしますが、どうでしょう。
デメリット
マナコストは3
すでに攻撃力が1ある武器を装備している時は使いづらいです。あと単体ではマナコストが3ですので、低マナとはいえません。
Relicは敵のFrontline付きcreatureに阻まれる。
後、相手のgodを攻撃する時は効果が大きいのですが、Spellの場合と違ってあくまで相手のgodを直接攻撃できる環境が必要です。また、そもそも敵Creatureにfrontline(前衛:フロントライン)を敷かれると、frontlineのcreatureを除去するか、frontlineという効果を除去しない限り、SlayerでHand Axeというgodblitz付きのRelicを装備しても相手のgodの攻撃ができません。
対creatureでは反撃されgodがダメージ受ける
Relicって相手のcreatureに攻撃するときは微妙です。将棋でいうと玉に当たり代わりがいない自分のgodが相手creatureの攻撃のダメージを直接受けてしまうからです。序盤や弱いcreatureの除去にはいいのですが、特に中盤以降に相手のcreatureの攻撃力が大きくなった時は、あえて自分のgodの体力を大幅に削ってまで使うべきか慎重な検討が必要です(どうしても盤面から消し去りたいときもあるとは思いますが)。
そのため、Nature相手やWarのAgro deckでフロントラインのある強大なcreatureを次々と繰り出されるようなタイプだとSlayerの真価を発揮しづらく、使用場面に苦労することと思います。
Ruin(崩壊)
これは私は持っていないレジェンダリーカードを行使しないと発揮できないGod Powerなので、あまりコメントできませんが、毎回全キャラクターに1ダメージなので、おそらく敵が NatureやLightのように体力は低いcreatureを数多く出現させるような場合にこのGod Powerを繰り返すと盤面の上がすっきりしそうですね。
しかし、味方も同じだけやられるので、味方のカードは少なめにしておくか、体力に自身があるカードにしておいて、敵を一層してから出すのが良さそうに思います。
似た機能を持つcreatureカードとしては、Auric MageやBlade Trial Valkyrieを思い出します。単に出せば勝てるというよりもGod Powerの使い方に少し工夫が必要になりそうです。
対戦相手との相性とまとめ
以上のように割とエッジが効いていて特徴が際立っていますが、使うgod や状況を間違えなければ、どのgod powerでも有効に効果を発揮する特徴のあるgod powerだと思います。大きな穴がないイメージです。
まあ、私としては最近は基本Onslaughtですが、Magic相手だとSlayerという感じです(Nature相手にたまにIntense Training)。アグロ系同士であればOnslaughtかIntense Trainingでそこそこ戦えるのではないかと思います。ただ、Magic相手だとSlayerがいいような。まだEnrageはちょっと未開拓領域です。この辺は、トレンドやデッキの流行でも変わっていくかもしれません。みなさんはいかがでしょうか。
おまけ
最後に興味を持たれた方にGods Unchainedのベータ版のアクセスキーはこちらに貼りました(Beta-key: gsbsgtXWMI)。買っていただけると私に若干の還元があるようです。なおGenesis Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。正式版リリース後は正式にゲームをプレイする中でもCore Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。)。ご参考まで。
第1回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(1)概論
第2回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2)Nature編
第3回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編
第4回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編
第5回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編