Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2) Nature編

Natureについて
ウホ!こんにちは管理人の荀彧です。今回から個別にGod Powerの検討をしていきたいと思います。第2回目の今回はNatureというGodの持つGod Powerの特集です。第1回はこちらです。
Natureの特徴は、その名の通り、自然がテーマの神様です。言ってみれば、物の怪姫のサンや風の谷のナウシカのイメージですね。王蟲を召喚して、敵を攻撃する感じです(王蟲を戦争に利用するとなると、むしろペジテやトルメキアの発想かもしれません…)。あるいは、ライオンキングで宿敵の王ムファサをムーの群れで陥れた弟スカーがいましたが、あれです。
カードを増やすDelveやSummonなどの召喚系と他のCreatureカードの攻撃力や体力を増強する強化系などの効果を持つカードを組み合わせ、終盤戦を狙ってくるデッキが力を付ける前にシンプルに物量でボードを支配して圧倒するというのが基本方針かと思います。人海戦術です。その反面、防御系や除去系Spellなどのカードはあまり充実していないのでその欠点を考慮する必要があります。
さて、ここでNatureのGod Powerについて見てみましょう。
NatureのGod Powerについて
Natureで選べるのは以下の4種類です(更にLegendaryカードを使用した場合に発動可能なgod powerがありますが後ほど紹介します)。Forage (飼料徴発), Flourish(繁栄)、Leech Life(生命吸い取り)、Animal Bond (動物との盟約)の4種類です。
さて、ベータ版を触り始めた頃は、最初はNatureがわかりやすいこともあり、Nature Flourishが強いらしいぐらいの感覚で使っていました。ただ、ベータ版でのFlourishがあまりに強力だったせいか、最初はみんなNature Flourishばかりとなってしまい、その結果、マナコストが2だったのか3に変更されています。そのせいか若干有利さが減り他のLeech lifeやAnimal Bondも増えてきて、対戦相手のNatureの際に使用するgod powerも分散してきています。
さて、以下のように表にしてみました。訳は全て仮訳です。
前にご説明した通り、mana cost performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています(説明は第1回をご参照ください。)。
Mana Cost Performance=(攻撃力+体力-Burn)/使用マナ
God powersの種類 | Mana Cost 使用マナ数 |
効果 | 仮訳 | Mana Cost Performance |
Flourish* (繁茂) |
3 | Give three different friendly creatures +1 strength. | 3体の異なる味方クリーチャーの攻撃力を各1増強 | (3+0)/3=1 |
Leech Life (生命吸取り) |
3 | Deal 2 damage to a random enemy creature. Heal your god for 1. | ランダムの敵クリーチャーに2ダメージ。 自分の神を1回復。 |
(2+1)/3=1 |
Animal Bond (動物との盟約) |
2 | Randomly summon a 1/2 Badger or 2/1 Eagle. | ランダムに1/2(攻/体)のBadgerか2/1(攻/体)を召喚 | (1+2)/2=1.5
(2+1)/2=1.5 |
Forage (飼料徴発)* |
2 | Remove six random cards from your void, if your void is empty, add a nature card in your hand. | 自己のVoidから6枚のカードを除去し、もしVoidが空になれば、手札にNatureカードを加える。 | N/A
追加Natureカードによる。 |
Cultivate** (開墾) |
2 | Give all friendly creatures strength +2 | 全ての味方の攻撃力を+2増強 | (2+0)x(1~6)/2=2~1~6 |
(追記)*Forageは、2019年10月17日付けで行使に必要な要件についてvoidから3枚の除去から6枚の除去に変更になりました。
*Flourishは、2019年11月5日付けで、強化の対象が従来の2体から3体に変更になりました。
**一番下はデフォルトのgod powerではなくGenesis Setで買ったら当たったmana7のLegendaryカードのNature, Overgrownを使用した場合にのみ発動するCultivateという特殊god powerです。持っていないくてもプレイには全く問題ありません。
では、以下、各God Power毎にもう少し詳しく見ていきたいと思います。
NatureのGod Powerの種類毎の特徴
Flourish(繁茂)
類似のgod powerとしては、WarのEnrageが少し似ていますか。Enrageが+2/+2でBurn+2なので実質、攻撃力のみ+2強化と同視できますが、Flourishは単純に2体の攻撃力をそれぞれ+1します。WarのIntense Trainingは手持ちのカードをターン終了時に+1/+2します。後は、DeceptionのMemory Charmが一体に対して攻撃力を+2増強しつつ、同時にターン終了までsleepさせるという機能があり、若干類似しています(sleep機能は変わってますね。)。後は、Light のChosen Visionでしょうか(ランダムにデッキの一枚を+2/+2の強化して3枚分だけ手前のデッキの中に入れ直す。)。
前述したように、Beta版当初はmana2コストでしたので、効率が良買ったのですが、バランス調整の結果コストが3 mana上がってからは、当初ほどの有利さはなくなったように思います。その後、対象が3体となり、効率は上がり、遜色はなくなりました(追記)。
メリット
3体同時攻撃力強化の相性の良さ(2019/11/5付けで2体から3体に変更)
動物を低マナで沢山呼び出すカード(例えばBladefly)、Regen(体力自動回復)系の動物など(例えばBlack Jaguar)を毎ターンごとに、味方creatureの体力強化機能のあるカードで補いながら、Flourishを使って攻撃力を増加させていくとかなり強力なカードを育てられます。序盤は攻撃力が低いが防御力の高いカードをフロントラインにして盾としつつ、その後ろで強いカードを次々と育てるというのがFlourishの場合の有効な戦略です。
特に自陣のcreatureカードが毎ターンごとに残る状態となって盤面を支配し、攻勢にあるときは勢いを加速できるの有利さがあるように思います。
デメリット
コスト見合いがそこまで良くない
ただ、コストが2から3に上がってから、God Powerを発動するコストが上がってしまいました(しかし、対象が3体に増えて効率は改善しました。)。Magicの除去系スペルがかなり充実していますので、Magic相手ですとcreatureを強化しながら大きく育てる前に削られてしまう局面も多々あります。
WarについてもIntense Trainingは手札内で攻撃力と体力を同時に増強でき、相当強化してから手札から出すことができるので、FlourishでWar Intense Trainingと競り合うと効率性からは厳しいように思います。
War Onslaughtの場合でもWarは元々攻撃力や体力の強化系のカードが多いので、それらを駆使してBlitzで速攻を仕掛けられるとmana 3では中々こちらの強化が追い付かないことはあるように思います。
後、Light系はもともと相手の攻撃力を削るのが得意なので、Heaven’s Light辺りをマナ1で発動されると、3分の1のコストで相殺されてしまうので最悪ですね(ただし攻撃力2以下にはなりませんのでそこはポイントですが)。
まとめ
という訳で、お勧め度は最近落ちているgod powerですね。まあ、誰かが面白い戦略を思いつくかもしれませんが、当面は使用率は落ち着きそうです。でもある程度勢いがついてくると、それを助長できるので、ひっくり返しにくくなる効果はあり、その意味では脅威になりうるポテンシャルはあると思います。God Powerのアップデートで対象が2体から3体になり、その後が気になりますね。
Leech Life(生命吸取り)
機能としてはMagicのGod PowerのMageboltとほぼ同様ですが、同じマナコストでもGodの体力を1回復する分だけこちらのLeech Lifeの方がMana Cost Performanceは良いと思います。ただ、相手を選べません。
後は、類似とするのか微妙ですが、高Health2体にdamage 1の攻撃ができるMagic Blastwaveがあり、またDeceptionのCheatは、選んだcreatureに1ターンのhiddenの機能とともにdamage1を与えるので、カテゴリーとしては近いかもしれません。
Burnもこのダメージ与える系の類似のカテゴリに入れるとすると、DeathのSoul Burnが選んだ相手に+2のBurn(に加えて両Godに-2ダメージ)、WarのEnrageは、選択した相手に攻撃力/体力を+2/+2増強しつつ、敵の場合は+4のburn(実質そのターンは−2のダメージ)となります。Godの体力を回復させるという点で類似しているのは、Leechの効果があるDeathのBlood Ritualがあります。
Flourishが隆盛後にマナコストの調整のため廃れた直後はLeech Lifeが流行った記憶です。今だとAnimal Bondに次ぐ人気ですね。マナコスト的には1はあるので悪くはないと思います。
メリット
擬似Spell効果
Creatureと違い1ターンを待たずに直接攻撃ができるので、Animal Bondで動物を出したところ、War OnslaughtでBlitzでいきなり自分のCreatureを攻撃されて除去されたり、MagicのBlastwaveやMageboltのGod Powerや除去系の呪文(spell)により自分の出したcreatureがいきなり除去されることがなく、一度確実に相手creatureにダメージを与える攻撃が可能です。
Protection除去、Deadly対策(でもランダム)
プロテクションを外したり、deadly特性のcreatureを攻撃するのには有利ですね(でもランダムなので複数いる場合は当ればですが。敵のカードが一体だけ出ている状況であれば確実です。)。これは上手く機能すると結構有用です。通常プロテクションを外すためにcreatureが攻撃するとこちらもプロテクションを持っていない限りダメージを受けてしまいます。しかし、god powerで攻撃すると、roarと同じでgodも含めこちらはダメージを受けません。まあ、spellがあればいいのですが、Natureはあまりspellが多くないんですよね。武器(relic)ではgod自身がダメージを受けてしまいますし。
God体力回復
回復が+1のみという点で地味ですが、アグロ系で構成してあまりGod体力回復系にカードを配置の余裕がない場合にはありがたいですね。
デメリット
マナコストパフォーマンスが最も良い訳ではない
コスパはAnimal Bondに劣ります。manaコストを3を使って2の攻撃なので、序盤ではメリット感じにくいかもしれません。例えば、アグロデッキでマナ3以下の効率のいいカードを揃えている場合であればそちらの方が良いカードが多いということもあると思います。また、相手がWar Onslaughttのようにblitzを仕掛けてくる場合は対抗手段として有用ですがそういう状況もなく、しかも特にgod powerも減っていない状況では、コスト3を使い切れないため、Leech lifeの効率性がそこまで良くならないという状況もあり得ます。
相手を選べず、また、Godへ攻撃できない
あとは、ランダムであるが故に相手を選べません。ちょっとこのターゲットを選べないランダムさは個人的にはあまり好きではないですね。また盤上に敵Creatureがいない状況でもGodへの攻撃はできません。
Animal Bond(動物との盟約)
類似のgod powerとしては、DeathのUndying Wishがあり、これはmana 2で、creatureが除去された後のAfter Lifeの効果として、soullessを2/1で呼び出すことができます。後は、LightのSummon Acolyteはマナ3で2/2のAcolyteを呼び出せます。
Natureの中では今一番、使用率が高く、勝率も良いようです。
メリット
コストパフォーマンスがNatureの中で一番良い
これに尽きるように思います。Natureらしいですしね。
もちろん低マナの効率の良いカードは沢山他にもありますが、最近目にするのは、序盤をこちらで穴熊かワシを中心に持ちこたえて、後半にやや高コストのmanaを配置して戦うミッドレンジ(〜コントロール)デッキでして、これは上手いなあと思います。もちろんやり過ぎは禁物ですが。
カード不足を補える
上記とほぼ同じですが、終盤ではあまりanimal bondの存在感が低下しますが、中盤ぐらいまではそれなりの存在感を出して戦えますので、ミッドレンジやコントロールデッキを意識した場合、前半の低いマナのカード不足を補う効果があると思います。うまく味方creatureの体力補強系のカードと組み合わせると意外と侮れなくなりますよ。
protection外しの犠牲に…
ナウシカやサンに怒られそうですが、彼らはコストがマナ3のGod Powerで呼ばれた動物で除去されても後悔は少ないので、敵のprotectionやDeadlyの対策に、この動物たちに突撃してもらいます。合掌。
デメリット
Creatureなので1ターンは待つ
この点がleech lifeとは逆に不利な点ですね。攻撃する前にWar Onslaughtに除去されてしまうリスクはあります。
Magicには響かない
とはいえ。とはいえ、Magicは除去系のスペルが充実していますので、Mageboltには1発でやられますし(とはいえマナ3ですので不利ということはありませんが)、その他マナ2でのTracking bolt等で全敵creatureの体力1を削る攻撃か、一体体力3攻撃でこちらが攻撃する間もなく容易に除去されてしまいます。特に体力のない2/1のEagleが複数boardに並べている状態で、強化もできていない時に、Tracking bolt辺りを出されると中々厳しいものがあります。
Forage(飼料徴発)
(注意:Forageの要件に変更が加えられましたので内容をアップデートしています。)。Forageは当初執筆時点でGU Deckのデータをみると勝率のレートは最低ですが、人気はFlourishよりは上のようです。今回2019/10/17に付けで要件が変更されて使いやすくなり、今後使用率が上がりそうです。
そもそもCreature カードによってはNatureカードを呼べるものもありますが、Mottled Rangerなど一度きりのRoarで3マナかかります。後は。毎ターン手札に呼ぶのはマナ3のAmplification Machine、マナ5のTainted Treantやマナ7のFertility Idolなど(これは盤上の味方creatureのコピーですが)、やはり限られています。そもそも手持ちにない有利なカードが来ればマナコスト的には問題でも特に中盤以降の戦いにおいてゲーム展開を有利にすることができます。
メリット
低コストでカードを追加的に入手できる
Forageの場合、ステージの最初は当然、Voidは空かあっても大した量はいませんので、序盤の頃はカードをほぼ必ず追加できますので有利です。特にアグロデッキで前半に安いカードを集中すると後半はマナが余っているのにカードが足りず終盤に強いコントロールデッキに力負けする事態が生じますので、前半のうちにこまめに高マナカードを集めておけば、その弱点を補う効果はあります。
後半は相手がコントロールデッキだとカードが尽きる可能性がありますので、制限がなくカードを追加できるというのは重要な機能です。使いやすくなったのでまたしばらく様子を見る必要はあると思いますが、序盤でないとカードを追加できないということはなくなったかなと思います。
なので、どちらかというとAnimal Bondとはデッキに対する補助の効果としては逆方向なのかな、という印象を持っています。
デメリット
中盤以降では、God Powerを発動できる難易度が上がる(ただし、デメリットは弱くなった。)
裏返しに、終盤ですと敵に倒されたカードは増えますので、特にアグロ系で低マナのカードを投入した場合、後半は流石にForageのgod powerを使うのは厳しくなってきます。元々Natureは召喚系も駆使して数で攻める方向性ですから、どうしてもvoidに入ってくるカード数は増えていくように思います。カードの追加は終盤でより役に立つのに、God Powerの要件を考慮すると序盤でないとカード手に入れにくいという小憎らしい仕組みになっています。なので計画的に序盤からForageを繰り出してカードを追加して手元に置いてく必要があります。この特性は他のカードとは少し異なる独特の設計のように思います。
ただ、この点も、序盤でないと使いにくいというバランス調整の結果、voidで除去しなければならない枚数が3枚から6枚に変更になりましたので、前回よりは行使しやすくなると思います。おそらく一回で6枚除去できれば少なくとも2回行使できれば12枚除去できますので多くの場合はvoidを空にしてカードをもらいやすくなるのではないかと思います。よって、デメリットが弱くなりましたので、今後は使いやすくなり、Natureのミッドレンジやコントロールデッキのお供になるのではないかと予想します。
入手できるカードはランダムという不安定さ
まあ、面白い特徴ですので、うまくいいカードが来てハマれば嬉しいですが、何がくる分からないので戦略は立てずらくなりますね。速攻系で来られた時に、これを使ってカードを入手しても、マナ8のカードばかり来ても中々戦えませんからね。使えないカードもちょいちょい来ますし。アグロ系で攻められると中々堪え難い展開になることもしばしばあります。まあ、ビジネスでの人事採用もちょっとForageっぽい側面ってありますよね、えぇ。という意味不明の言説でお茶を濁してみます。笑。
食わず嫌いでこれまであまり使ってきませんでしたが、改めて使ってみると有用なカードが数枚増えるだけで中盤から後半にかけて楽になるのは間違いありませんので、もう少し上手く使えないか研究してもいいかなと思っています。
Cultivate(開墾)
最初から用意されているdefaultのgod powerではなく、持っている人もいれば持っていない人もいるGenesis PackのLegendaryカードのNature Overgrownでたまたま私の手元にあるカードでのみ発動できますので、紹介するのも気がひけるのですが、最近注目し直していますのでご参考まで。
メリット
低コストで反則的な強化力
マナを7回復させた上で(これまでそうだったのに、強すぎたようで、直近のバランス調整でRoarでマナ2回復に減らされました…。それでもかなり助かります。)、味方の全creatureの攻撃力が+2というそれだけでmana7辺りのレジェンダリ・カードの持っていそうな特性をマナ2で毎ターン駆使できます。Firewine(持っていませんが)とかは1ターンだけ味方の攻撃力を+2できますね。えぇ、よくやられます。笑。カードが複数枚あればMana Cost Performanceは1を簡単に超えるので結構強烈です。
これは終盤にゲームを一気に有利に決定づける力のあるgod powerといえます。他のGodに付与されているLegendary Cardに付随する特殊God Powerの中でも使い勝手がいい方だと思います(他はほとんど持っていませんが…w)。
デメリット
ただ、このカードをそもそも入手した上で、かつデッキにいれても適時に手札に来ないと意味がありませんので、その意味ではカード揃える気合いとこのカードが適時に手元に来る運にかかっています。
また、来てもmana 7がアンロックされるまで、そこそこの自カードを並べられる状態で耐える必要があるので、速攻型のアグロデッキよりもミドルレンジデッキか終盤型で決めるコントロールデッキで良いのではないかと考えています。単に1、2枚を盤面に出せるぐらいの劣勢ですと、攻撃力+2ぐらいでは除去されてしまいますので、効果を発揮できず無念の思いをすることもあります。
使い方とつなぎ方
このCultivateを念頭にそれまでどのgod powerにするかということを考えておく必要があります。これで行く場合には、Animal BondかLeech Lifeで前半を耐えつつ、こちらに切り替えを目指すというのが一つ有効な戦略としてあるかなと考えたりしています。
Natureの対戦相手Godとの相性について
私もまだそれほど上手ではありませんが、NatureはCreature数と単体攻撃力だけで優位に立とうとする傾向がありますので、どのデッキとも基本それなりに戦えるように思いますが、Blitz系や除去系Spellで攻めてくるGodには1ターン分不利なので、カードを出しても攻撃が追いつかないリスクがあります。
また、カード数を増やしやすいバランスとして除去系SpellやWardやプロテクションなどはあまり充実していないので、マナ8ぐらいの凶悪なCreatureが出された時に除去手段がなく割と処理に手間取る傾向にあるとの指摘の公式ブログのコメントがありましたが、私も同感です(得てして物量作戦で多くのカードで突撃させるしかない。)。その意味では、他のGodで終盤に強いコントロールデッキを組まれ、終盤戦に持ち込まれると少し苦しい展開もあるかと思います。
その観点ではMagicとの相性は統計上もあまりよろしくないですね。私は最近は効率性からNatureの際はanimal bond一択でしたが、MagicやWarにボコボコにされるので、最近他のも見直して見ようかとあれこれ改めて使って試行錯誤しています。Magic相手の最近の対策は、Animal BondよりもLeech Life辺りにして、spellを一度払いのける効果のあるwardが付与されているカードを大切にする戦略が有効かなと思います。
あれこれ文句を言いましたが、個人的にはこのGUを始めたベータ版初期に触っていたのはNatureばかりでしたので思い入れがあります。物量で圧倒して勝つのはそれなりの気持ち良さがありますし、もし他のGodのデッキから始めてNatureアグロにやられて反感をお持ちのような食わず嫌いの方にはお勧めしたいです。
最後に
最後に興味を持たれた方にGods Unchainedのベータ版のアクセスキーはこちらに貼りました(Beta-key: gsbsgtXWMI)。買っていただけると私に若干の還元があるようです。なおGenesis Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。正式版リリース後は正式にゲームをプレイする中でもCore Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。)。ご参考まで。
第1回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(1)概論
第2回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2)Nature編
第3回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編
第4回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編
第5回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編