Gods Unchained(Dappsゲーム)、仮想通貨・暗号資産や雑感について投稿していきます。

Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編

荀彧_Tango
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コーポレート系インハウス弁護士です。プライベートで、仮想通貨・暗号通貨の前線を趣味で観測する観測室-Crypto Observation Postの管理人です。最近は主に規制関係とICO界隈が好きです。

 

Magicについて

マハリクマハリタヤンバラヤー。こんにちは、管理人の荀彧です。

今回はMagic(魔法)です。イメージするのは、これはもう、いわゆるハリーポッター的な魔法使いですよね(呪文違。)。

Magicはアグロデッキに対するカウンターとしての地位を確立しています。Gods Unchainedにおいて相手のカードの除去していって、最後に終盤で決めるコントロールデッキを検討するなら、最初に考えるのはMagicなんだと思います。

これまでGods Unchainedで支配的だったGodsは変遷していますが、いずれの時期でも、Magicは常にトップレベルの人気と実力を維持してきていまして、(キャラは陰キャっぽいですが)ポジションとしては日向を歩いてきている主流派のGodだと思います。

では、MagicのGod Powerもいずれも興味深いのでみてみましょう。

(BlastwaveについてHideに対して攻撃できないとの誤りの記載を2019/10/16 22:47付けで訂正しました。更に2019/10/17付けでDiscoveryについてバランス調整による変更がありました。その2点を踏まえて内容を読みやすく一部書き直しアップデートしました。更にspellのマナコストを削減するカード群が復活する調整があり改訂しました。)

MagicのGod Powerについて

MagicのGod Powerは次の4種になります。
Blastwave(爆風波), Clear Mind (精神統一), Magebolt (魔術師の雷), Discovery(発見)ですね。
Clear Mindだけ意訳してみました(精神明晰とか明鏡止水とか色々考えましたが、God Powerっぽくならず。)。

Magicはベータ版当初はBlastwave全盛でした。当社マナ2で敵creature全員にダメージ1でした。これだと相手は体力1のカードを出すことができない状態でした。これが変更されて、最も体力の高い2体に対するダメージ1となったので、緩和されたように思います。

現在はspell系のカードも充実してきたので、spell系のカードがそれなりに手元にあるのであればDiscoveryあたりもいい感じかと思います。

では、また表にして比較してみましょう。上の4つまでが基本のGod Powerです。最後のは特殊なカードを持っていないと使えないので気にしなくても大丈夫です。
以前、第1回にてご説明した通り、mana cost performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています。

Mana Cost Performance=(攻撃力+体力-Burn)/使用マナ

God Power Mana Cost
使用マナ数
効果 仮訳 Mana Cost Performance
Blastwave
(爆風波)
2 Deal 1 damage to the two highest health enemy creatures 最も体力の高い2体の敵creatureに各1のダメージを与える (1+1)/2=1
Clear Mind
(精神統一)
2 Foresee 2. Your god gets protected 2枚をForesee(予知: 前もって確認し不要なカードをデッキの下に入れることが可能。)。自分のgodがprotect(保護:攻撃されても1回無効化)される。 NA
(Foreseeとgodのprotectをどう考えるか)
Magebolt
(魔術師の雷)
3 Deal 2 damages to an enemy creature 選択した敵のcreature1体に2のダメージを与える。 2/3=0.666…
Discovery*
(発見)
2 Delve a spell from your void. Give it soulless and it costs +2 mana voidからspell1枚をdelve(発掘して手札に入れる)。そのカードをsoulless (霊魂がない。次はvoidではなく、消去されて復活なし)となり、マナ+2のコストが追加される。 NA
(spellカードを再利用できる)
Seer**
(予言)
2 Foresee2. Draw a card. 2枚をForesee(予測:上記参照)
1枚カードを引く。
NA(新たなカードを追加できる)

*(追記)2019/10/17付けで、Discoveryについては、回収したSpellを再利用する際の消費マナコストが+1から+2とコストが上昇する変更がなされました。

*SeerはDefaultのGod Powerではありません。Genesis SetのLegendary CardにMagic, Unburdenedというカードがあり、これを発動するとSeerというGod Powerに変更することができます。しかし、私荀彧は現在は持っていません。無論持っていなくても、ゲームには差し支えありません。

では、各god powerを見てみましょう。

Magic God Powerの種類毎の特徴について

Blastwave

このカードは王道な感じですね。一時程の独占状態はありませんが、GU Deckを見ると現状でも勝率や人気ともに高さを維持していますし、実際一番見る気がします。

比較としては、NatureのLeech Life(ランダム敵1体に各2ダメージ+god1回復)が近いように思います(まあ、Leech LifeはMageboltの方が近いのですが)。Deception Cheatは、選んだcreatureに1ターンのhiddenの機能とともにdamage1を与えるので、カテゴリーとしては近いかもしれません。(Burnもこのダメージ与える系の類似のカテゴリに入れるとすると、Death Soul Burnが選んだ相手に+2のBurn(に加えて両Godに-2ダメージ)、War Enrageは、選択した相手に攻撃力/体力を+2/+2増強しつつ、敵の場合は+4のburn(実質そのターンは−2のダメージ)となります。)。

メリット

マナ2で発動できる手軽さ&コスパの良さ

Blastwaveの場合は、NatureのLeech Lifeのようにgod 体力1の回復がない代わりに、Mana 2の消費で高い体力の敵2体に自動的に発動されます。

Magicの場合は、spell系で全ての敵の体力を1奪うなどのカードもあり除去系が充実しているので、体力の高い敵の体力を削り、 spellにより敵creatureを盤面から除去できる方が効率が良いという意味で、Magicにとってはありがたい機能です。コストパフォーマンスも1ありますので、悪くありません。

spellっぽい動き

spellが手元になくても代わりになります(ただし、Spellそのものではありませんので少し異なります。)。

すなわち、敵がcreatureを盤上に出してきた際、相手の攻撃のターン前に発動できますし(出した瞬間攻撃できるblitzを除きます)、またblastwaveにより攻撃しても敵creatureのカウンターを受けませんので安心して使えます。これはcreatueを召喚するのと違いかなりメリットだと思います。

Creatureに対して自由に比較的攻撃できます。すなわち、Frontline, Backlineお構いなしにGod Powerの攻撃対象になりますし、ProtectionやWardに守られていてもGod Powerで一度攻撃することで外せます。Creatureで攻撃した場合、Protectionをはずせても返り討ちに遭いますし、wardは外せません。

さらにはHideしているcreatureに対しても(適用対象を選べない反面として)Blastwaveにより攻撃可能です。ちなみに現状では、全てのcreatureにdamageを与える一斉攻撃的なspellはhideしているcreartureにもダメージを与えますので、Hideさえあれば一切の攻撃から万能に防げるという訳ではありませんので注意が必要です。)(このパラグラフが追記内容です。確認ミスで失礼しました。信玄さんありがとうございます。)

デメリット

正直あまりないかなと思いますが、以下の3点 か4点ぐらいですかね。

適用対象を選べない。

もし高体力のカードが2つ以上あれば他に体力1のカードが複数あったとしても、体力1のカードだけを排除することはできません。まあでも効率性の良さを考えれば仕方ないでしょう。

一体しか敵がいないときは、Damage1を与えるのみ

一体だけcreatureが出てきたときは効率があがないですね。逆にいうと、Natureで体力の低い動物や昆虫を次々召喚してきた時に、このblastwaveは一番効果が発揮できるように思います。

相手のgodには発動できません。

この点もデメリットですね。仕方ありません。

Clear Mind(精神統一)

このカードはForesee(予知)系の力とgodのプロテクションを与える効果で、他と比べ若干特殊です。

Foresee系は他のGod Powerにはありません。強いて言えば、Light Chosen Visionが次の2枚を見るという点が似ています(でも見るだけなので何もできずForseeとはかなり大きな違いがあります。)。また、Godにprotection を与えるのも、他にはない機能です。ちょっと前に説明したコストパフォーマンス指標では測ることができませんね。

メリット

Foresee(予知)の機能

Foreseeは、単に次のカードをめくれるだけではなく、不要なカードを後回しにできるという意味で、カード追加ではないですが効率化とは違いますが、もらうカードを調整できるという点で意味があります。少なくとも効果的でないカードが来るとターンを無駄にしますので、それを避けることができますし、次に来るカードがわかればそのカードが来る前提であえて今回のターンは出さずに次のターンを待って組み合わせたりできますので便利な機能かと思います。

God Protectionの機能

ただ、この機能だけだと、若干弱いという配慮のバランスからgodのプロテクションが与えられていますが、毎回mana 2の消費でgodがprotectionを貰えるというのは、攻撃側にとっては一回の攻撃が無駄になることを意味しており、2回の攻撃が必要となりますので、Creatureはまだいいですが使い捨てとなってしまうスペル系によるGod攻撃のハードルが高くなります。

デメリット

受身的な効果のみ

もちろんForeseeもProtectionも便利なのですが、やや受身的になります。Magic自体受身的なのですが、更に受身的です。

そのためこれで行くときは、少し除去系や高マナで強めのカード等を用意しておかないと攻撃の手札が足りなくなるような気もします。

他のMagicのgod powerと比べると?

除去系spell類似の効果のあるBlastwaveとかMageboltと比べると少し控え目な気がしますね。

Magebolt(魔術師の雷)

こちらも、上記のBlastwaveにやや近く、spellの代わりみたいな機能です。他のgodの類似のgod powerについてはBlastwaveをご参照ください。多分、Nature Leech Lifeは本来こちらと比べるべきですね。

若干、Blastwaveと機能が被りますので、共通部分は省略してBlastwaveとの比較でのメリットとデメリットを紹介してみましょう。

メリット

Blastwaveと比べると、敵を選択できる。

これは説明するまでもないですね。自分と敵のカードを見て、効率的に敵のcreatureの除去の検討ができます。

Damage 2の都合の良さ

召喚系のgod powerは多くて体力2のcreatureになります。例えば、Nature Animal BondLight Summon Acolyteなどですね。従って、相手がcreatureを出しくれば、これをMageboltがあれば即除去できるというカウンターとしての有用性があります。この点、Blastwaveでは必ず除去できるとは限りません。

デメリット

マナコスト3は負担感あり、マナコストパフォーマンスが悪い

デメリットはこれに尽きるのではないかと思います。同じダメージ量なのに余分に消費マナがかかります。相手を選択できる分のバランスですね。

やはりmana cost performanceが1を切っているので、効率が悪いんですよね。

Hideしている相手creatureには適用できない。

これは攻撃相手を選択することの関係で、Blatwaveと差が設けられています。DeceptionなどでHide機能を多用する方はBlastwaveかMageboltかで安心感が変わりますので注意しましょう。(この項目も追記)

Blastwaveと比べた時に、このデメリットを上回る価値があるか、というのが検討のポイントだと思います。

Discovery (発掘)

 

このDiscoveryもコントロールデッキで、スペル利用の多いMagicにとって使いやすいgod powerの一つです。

これは一度使ったspellカードはvoidに捨てられるわけですが、それをvoidから一枚拾ってもう一度だけマナコストを+1して、手札に置いて再利用できるエコな機能です。リサイクルですよ。環境に優しいですね。

カード再利用ですが、広い意味ではカード追加系に属すると思います。類似のgod powerとしては、少し違いますがNature Forage(voidのカードがゼロだったら新しいカードを手札に加える。カードの追加ですね。)、また、これも少し違いますがDeath Reanimate(1枚voidに送り、引き換えにvoidからランダムなカードでマナコスト+1のカードを盤上に召喚できる。言ってみればカードの上位交換的再利用。)がありますが、少し毛色が異なります。

メリット

Spellカードを2倍持っているのと同じ効果

これは1枚のspellカードを2回使えるということを意味します。例えばTracking Boltの場合は、BlastwaveやMageboltよりも効果がありますので、これが複数枚再利用できるのは価値が高いですし、他にもStarshard BoltAstric Implosionなどがあり、これらを複数枚持っていれば、Blastwave/Mageboltの代わりを十分果たせます。

デメリット

再利用は一度のみ。Spellカードをある程度持っていることが前提

これはあくまで再利用なのでスペルカードがある程度充実していないと再利用するカードを切らしてしまうという事態が生ずる可能性があります。新規カードを入手できる可能性には制限がないNature Forageとは決定的に異なる点かと思います。デッキに揃える必要があるのと、手元にタイミング良く来る点の2点がポイントとなりますね。

Voidからの利用であること=一度使ったカードである必要

あとは、あくまでvoidにあるカードの再利用なので、Spellがある程度まとまって手札に来ないと使いようがないという意味での制約があります。Spellが中々手札に来ないとGod Powerも発動しての再利用もできず、悶々とするリスクがあります。

消費マナコストが+2追加される(2019/10/17で更に変更されました。)

まず何度もこまめにパワーバランス調整をしているのですが、まず近いところでは、これまではスペル使用の消費マナのコストを軽減するcreatureやrelicのカードが色々とありましたが全てなくなっています(追記:一連のカードは10/26前後の再調整で全て復活しました。バグだったようです。)。また、2019/10/17付けで消費コストが+2とされて従前の+1からコストが上昇しました。まあ、マナコスト2のTracking BoltStarshard Bolt辺りは4になるぐらいなので、まだそこそこ使い勝手良さそうですが Runestormがマナ5から+2で再利用がマナ7になり、Astric Implosionはマナ6から再利用がマナ8になり、Infernoはマナ7から再利用がマナ9になりますので、徐々にハードルが上がって行きます。

これはDiscoveryがかなり使いやすいGod Powerであることを前提にDiscoveryを強くさせすぎないバランス調整がされたものと思われますが、この一連の変更を踏まえて、どの程度使い勝手が悪くなったのか、あるいはそれでもまだまだ使えるGod Powerなのかは今後の注視が必要ですね。

Seer(予言)

まあ、これはコレクター心をくすぐるためのGod Powerですね。Magic, Unburdenというレジェンダリーカードを持っていると発揮できるGod Powerの一つです。欲しいかと言われれば、コレクター的には眺めていると欲しくはなります。笑。

機能としては、Clear Mind的な効果に加え、God Powerを発揮する度にカードを毎回追加できますので、いかにもコントロールデッキを得意とするMagicならではのありがたいGod Powerでしょうね。再利用のDiscoveryと異なりカードの入手可能性に制限がありません。

特に相手を攻撃はできなくなりますのでその点はデメリットですが、終盤戦で毎回カードを手に入れることができますので、かなり終盤の勝負を楽になるのではないかと予測します。

まとめと相手のgodの相性

私は個人的には使うときはBlastwaveかDiscoveryが多いです。spell系のカードが手元に増えるとDiscoveryの効果を実感しやすいように思います。とはいえ、最近のバランス調整でDiscoveryについてスペル利用の負担軽減のカード類がなくなったので少し検討が必要かなと思っています。Blastwaveは相変わらず安心感がありますね。

Magicはコントロールデッキがメインですが、どのgodを相手にしてもあまり有利不利がないような気がしています。とはいえ、単に私のMagicのやりこみが足りないだけかもしれませんので、もう少しやり込みつつMagic専科の魔法使いの方々の感想を聞いてみたいと思います。

基本的にはアグロ系にはしっかり除去して耐え抜き、終盤戦に試合を決めにかかる、という流れに持って行けるか、というのがポイントになります。なので、注意するとすれば強烈なアグロ系が来た時にその寄せに耐えられるか、しっかりboard(盤面)から除去できるか、という点でしょうね。その意味では、Death Soul BurnやWar Slayerみたいな、敵Godの体力を直接ゴリゴリ削る能力があるアグロ系は割とMagicが試されるような気がします。逆にMagicにとってNaureはお得意様というか、Natureやっている時は結構Magicは要注意な印象です。

以上のようにMagicはこれまで見たNatureやWarとは少しタイプが違うデッキや戦略を採ることが多いと思います。固有カードも除去系スペルが相当充実していてかなり個性的です。私は他のGodでプレイすることも多いのですが、少しタイプの違うMagicをプレイすることで、逆にMagicを相手にした場合の攻撃のイメージが湧きやすくなりますので、まだ一つか二つのGodだけ触っている方も慣れてきたらMagicをプレイしてみることをお勧めします。

この玄人好みで強い方にも好まれるMagicデッキ、みなさんもNatureなどを一通り回したらMagicのコントロールデッキにチャレンジされては如何でしょうか?

おまけ

最後に興味を持たれた方にGods Unchainedのベータ版のアクセスキーはこちらに貼りました(Beta-key: gsbsgtXWMI)。買っていただけると私に若干の還元があるようです。なおGenesis Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。正式版リリース後は正式にゲームをプレイする中でもCore Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。)。ご参考まで。

第1回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(1)概論

第2回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2)Nature編

第3回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編

第4回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編

第5回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編

第6回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(6)Light編

第7回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(7)Deception編

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