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Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(7) Deception編

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コーポレート系インハウス弁護士です。プライベートで、仮想通貨・暗号通貨の前線を趣味で観測する観測室-Crypto Observation Postの管理人です。 最近は再びクリプト(DefiやNFTなど)に興味持ったり、さぼってたGUをまた触りだしたりしてます。

Deceptionについて

あら、今日もいらしてくれたのね。嬉しいっ!私と一緒にこのボトル飲んで欲しいなぁ。いいでしょ?

….

しまった寝過ぎた。こっここはどこだ?もう正式ローンチ(10/29)の前日になっている!!私たち、入れ替わってる(意味不)!?管理人の荀彧です。

さて、Gods UnchainedのGod Power特集シリーズの最終回にあたる第7回はDeceptionのGod Powerです。Deceptionは詐欺ということで、Godsの中でも少し毛色の変わった能力が特徴のトリックスター的なGodです。眠らされたり、隠れたり、自分のカードが敵のお姉さんの味方にしたり、相手のGod Powerを自分の物にしてダメージを与える女神ですね。

まあ喩えて言うならば、ルパン3世の不二子ちゃんでしょうか。

プレイスタイルとしては、Sleep効果やHide効果が特徴であることに加え、相手のカードを覗き見して相手のカードを持ってきたりするなどもあり変わった効果が魅力です。除去spellもそこそこあります。偶然に支配される余地も大きいので、それをコントロールする玄人好みのGodのようにも思います。

TCG師匠信玄さんのお気に入りですが、新参者の私荀彧としても、今回、改めてDeceptionをあれこれ試みましたので、私なりの分析を紹介したいと思います。Deceptionってこんな感じなんだ、という感覚を掴むのに少し時間がかかりました。

DeceptionのGod Powerについて

さて、それでは分析を試みましょう。

まず、DeceptionのGod Powerは次の4種類です。Memory Charm (記憶操作)、Flip(めくる)、Cheat(欺く)、Thievery(盗む)ですね。Thieveryは相手のGod Powerを盗む感じですね。これに対してCheatは埋伏の計という感じ、隠れることで敵の目を欺くという意味ですね。ちょっと意訳して潜伏したいところですが、原語に忠実に敵の目を欺くの、”欺く”にしてみました。

Memory Charmの訳語
余談ですが、Memory Charmの訳語について悩みました。何故形容詞ではなくMemoryという名詞がcharmに前置するのかと思って調べたのですが、どうもsnake charmerで蛇使い(人)、蠱惑的魔法使いという訳語が研究社英和大辞典などから出てきました。snakeを笛で魅了しながら操るということでしょう。とすると、shaker charmが蛇使い芸ということになりそうなので、その類推で、記憶使い芸、ということだと考えました。ただ、記憶使い芸だと意味不明なので、思い切って記憶操作としてみましたがいかがでしょう。お前は勇者だと記憶操作して催眠にかけて力を引き出すんでしょうね笑。更にDeception, Cheatの違いやThiveryやLarcenyの違いにも嵌って法律的な概念について解説しようとしたのですが、それで1記事分になりそうになったので、それはまたの機会に。

では、また表にして比較してみましょう。上の4つまでが基本のGod Powerです。最後のは特殊なカードを持っていないと使えないので気にしなくても大丈夫です。
以前、第1回にてご説明した通り、mana cost performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています。

Mana Cost Performance=(攻撃力+体力-Burn)/使用マナ

God Power Mana Cost
使用マナ数
効果 仮訳 Mana Cost Performance
Memory Charm
(記憶操作)
2 Give a creature +2 strength and it gains sleep at the end of your turn. creatureカードの攻撃力を+2増強し、そのターン終了後にSleep状態となる。 2/2=1
Flip
(めくる)
3 Add a random card from your opponent’s god to your hand. 敵のGodからランダムなカードを自分の手札に加える。 NA
(カード追加系)
Cheat
(欺く)
2 Give a creature hidden for 1 turn and deal 1 damage to it. creatureカードに1ターンの間hiddenの効果を与えて、damage 1を与える。 1/2=0.5
(ただしhiddenの効果)
Thievery
(盗み)
0 your god power becomes a copy of your opponents. Foresee 1 on top of your opponent’s deck. 敵のGod Powerをコピーする。敵のデッキの次の一枚をForeseeする(嫌ならデッキの最後に下げられる。)。 NA
Larceny
(窃盗)
2 Add a copy of a random card from your opponents god to your hand. Summon a 1/1 Rogue Skulker. 相手のGodからランダムにカードのコピーを追加する。1/1のRogue Skulkerを一体召喚する。 (1/1)/2=1
更に1枚カード追加。

*Larcenyは、例によって、Genesis PackのLegendary CardであるDeception, Unshoroudedを保持していた場合にのみ発動できる特殊God Powerです。

DeceptionのGod Powerの種類毎の特徴

Memory Charm

いわゆる、攻撃力増強系です。攻撃力を増強するタイプはこれまで見てきたように色々とあります。Nature FlourishLight Chosen Vision, Death Blood RitualWar Intense Training, War Enrageなどですね。その中でも効果の出し方としてはWar Enrageが比較的近いように思います。War Enrageではburnでしたが、Memory Charmの特徴はSleepという効果にあります。第3回のWar Enrageで分析したように、こちらのMemory Charmも敵味方両方のcreatureに適用できます。

味方にかける場合

原則は味方にかけるGod Powerだと思います。攻撃力を+2も増強できて効率は良いのですが、その代わり次の1ターン寝てしまいます。

メリット

+2も攻撃力を増強できる

これは結構大きいですよね。味方となるCreatureを指定して+2というのは他と比べても悪くないです。元々死んでもいい程度の体力しか残っていない低マナのcreatureに攻撃力を+2して攻撃に参加させることで、sleep効果には関係なく相手の少し高いマナで体力が低めのカードを除去できる可能性が上がります。

消費マナ当たりの効率がよい

効率が1ありますので、結構効率が良いです。しかもSleepしても体力が減るわけではありませんからね。

デメリット

自ターン終了後から次の自ターン終了時までSleepしまうので、攻撃を一度休むことになる。

次のターンまでCreatureが生き延びることを前提とした場合、sleep効果については考える必要があります。ただ、寝ていても敵creatureから攻撃を受ければ反撃できますので、デメリットは次の自ターンにこちらから能動的に敵に攻撃を仕掛けられないという点に限られます。すなわち、次のターンにおける効率的な相手方のカード除去ができなくなります。

War Enrageのburnと比べると減るわけではないので、そこまで大きなマイナスではないかもしれません。例えば、必ず敵から攻撃を受ける可能性があるFrontline(前衛)を持つcreatureを増強しておく手もあるかもしれません。どうせFrontlineは攻撃に晒されます。

敵の数が多い場合は効率的に除去したくなるので眠らせた場合の機会損失と天秤にかけて次のターン眠らせるか迷いますが、敵の数が少ない場合で後+2だけ攻撃力を積みませば敵のcreatureカードを除去できるという場合には都合が良いのではと思います。

敵にかける場合

デメリット

原則デメリットが大きいです。攻撃力のある敵creatureにsleepするのは自ターン終了時から次の敵ターンの終了時までです。そこで次の自分のターンでは覚醒してしまいます。とするとsleep状態を前提とした除去カードは使えない上に、相手は攻撃力が+2になってしまいます。この点はsleep効果のあるspellなどとは決定的に異なります。1ターン眠らせても敵が強くなってしまうので先送りの効果は限定的ですので大抵不利になりますよね。

(数少ない)メリット

sleep中にburnなど

Burnはsleep中でも効果があります。そこで、体力が後僅かであれば、Memory Charmで次のターン寝かせる前に別のカードでburnを与えて燃やして除去するという手はあるかもしれません。そこまでマナを使って寝かせ続けるほどの敵か、という点はポイントになるとは思います。ただ、Deceptionは高い攻撃力のあるburn効果のあるカードは少ないんですよね。その中ではArcane Sphereとかいい感じですね(欲しい。)。

通な技

と、普通はこれで終わるのですが、Deceptionらしい技巧的な技があり、これは私の思い付きではなく信玄さんがこちらの記事で紹介されていました(他の項目も参考になります。Deceptionへのこだわりが感じられますね。)。要するに攻撃力のある敵Creatureにかけるのは一時的にスリープさせることになるとはいえ敵を+2強大化するのですが、スリープで眠らせている間の被害はない訳です。そして、それを何度も繰り返し、最後に別のカードを使い敵creatureをコントロールして敵のGodやcreatureに同士討ちをさせるという卑劣…いや、芸術的な技です。笑。

こういうのは策士という感じで気持ち良さそうですね。しかし、一度でもスリープをかけ忘れると悲惨ですし、こちらにコントロールするカードがないとただ敵を強くして終わることになりますので、最初からCharmなどのカードが手元にあるとか、条件が揃えばという感じでしょうね。また、大抵コントロールできるのは1ターンのみなので、ターゲットのカードの体力などを踏まえつつ使い方をよく考えることは必要になるでしょうね。

相性

どうでしょうか。+2できるという意味では、NatureやDeathの雑魚召喚系やNatureのFlourishやWar Burnなどの強化系に対しても十分弱いカードを強化させて戦うことができそうに思います。後はDeathも犠牲を元に強めのカードが多いので、+2攻撃力強化で戦えそうですね。Magic相手でもDeceptionは戦えると思いますが、Memory Charmで攻撃力+2なのですぐに嬉しいということはあまりないかもしれません。

Flip

相手のGodからランダムカードをもらうという能力です。いわゆるカード追加系ですね。Deceptionのお姉さん、相手のGodを誘惑している設定なのでしょう。それか詐欺か。

メリット

制約の条件がほとんどないカード追加系

なので、序盤というよりも中盤以降に活躍するタイプと分類しても良さそうです。しかも、相手のデッキに依存せず、相手のGodの属性からのカードをもらうことができるのです。

Voidを空にする必要があるNature Forageと比べると必ずもらえるので待遇が違いますね。また、Voidからのカード再利用であるMagic DiscoveryDeath Reanimateと比べても自由な感じがします。この扱いの違いはどうなのよと。

デメリット

プレゼントの中身が分からないドキドキ感

カード追加系には付き物ですが、使えないカードが追加されることもあり、そこは予測できない不安定さがあります。例えば武器(Relic)を持ってないのに、武器強化するSpellだけもらってきても意味がないですしね。

カード追加系ゆえに序盤にはあまり役に立たないケースも

これも、カード追加系の宿命ですね。序盤に役に立つカードが来る可能性は低いので序盤は手持ちのカードでアグロ系の猛攻をかわしていただき、中盤以降にFlipで入手したカードで反撃に転ずるということが多くなるかなと思います。

相手のGodに関するカードに限られます

まあ、それほど大きな制約ではないとは思いますが、引いてくるカードが自分のカードと連携できる可能性は下がるとは思います。

相性

こちらはコントロールデッキを志向することになりそうです。中盤まで自分のカードで耐え抜いて、後半からFlipで蓄えたカードでゲームを終盤まで持っていくという感じでしょうか。spellなどの除去を中心とする構成にしてcreatureカードはFlipで増やす、みたいことをしてみたのですが中々よかったです。MagicやNature Forage辺りとも戦えそうですね。Undying Wish DeathやNature などの雑魚召喚系の場合は前半Flipのカードで戦えるカードがこない場合は戦力不足になるかもしれず、少し注意が必要かもしれません。

Cheat

Cheatは味方にも敵にもかけやすいという点で、個人的には面白いGod Powerだと思います。DeceptionのGod Powerの中では結構好きですね。まあ、メインは敵に対して使用するのが原則かと思いますが、不意打ち的な除去を恐れる場合には、味方の大事なcreatureにかけてHide(潜伏)する使い方もある、という使い方になります。消費マナあたりのコストは良くはないのですが、それだけでは説明できない味わい深さがあります。

敵にかける場合

メリット

直接ダメージを与えることができる

これはNature Leech LifeやMagic Blastwave, Mageboltなどと同じです。敵のFrontlineなどを超えて間接攻撃ができます。

Frontlineをそのターン無効化できる。

相手にかけるときは、通常は敵がFrontlineのあるCan’t attackの所謂、城壁なんかがうるさい場合には、これをかけるとHiddenになって事実上Frontlineを無効にできますので、直接他のcreatureを攻撃できます。しかもDamage 1のおまけ付きです。よって、Frontline崩しとして有効です。

デメリット

敵に与えるダメージだけで見ると効率が良くない

まあ、一体に1ダメージのみなので、MagicのBlastwaveやMageboltと比べるとその差は一目瞭然ですね。

攻撃後Hiddenしてしまう

裏腹なのですが、このGod PowerをかけるとHiddenして隠れてしまうので、相手が攻撃してこないかぎり次のターンは全体攻撃のSpellがないかぎり通常攻撃ができなくなります。まあ、Cheatをかける場合には、他の通常攻撃を尽くした最後にかけるのが良いと思います。その点注意しましょう。

味方にかける場合

メリット

これは味方にHidden機能を持たせたい場合にも使えます。マナコストは悪いのですが、絶対相手に先制攻撃を受けたくなく、こちらから攻撃したい場合に使えます。

例えば、Deadly効果があるカードを使って強大な敵creatureを除去したい時、あるいは強力なカードを出したい状況において不用意に出すと敵の雑魚系キャラや除去系Spellの餌食となったりして、MagicやLightなどから消されてしまいます。後は似たような問題として、Deceptionの場合ターン毎にカードが増えたりする類の効果を持つcreatureカードが意外と充実しているのですが、この手のカードというのは盤面の見た目と比べてその後のゲームに対する影響が大きいので相手は見つけ次第全力で除去しにきます。

しかし、一旦Cheatを使ってHiddenで潜伏させることができれば、相手からの先制攻撃受けたり、除去されるのを避けることができます。damage+1と引き換えですが。カード引いて追加したりできる効果のあるcreatureカードの場合は体力を使い切る前提でダメージを1を覚悟でHideし続けるという使い方もあるかと思います。ちょっとRelicみたいな使い方を思い出してください。ただし、Magicなどが持っている、相手を特定せずにダメージを与えるspellやBlastwaveのGod Powerはhideしているcreatureカードでもダメージをくらってしまいますので、万能ではない、という点を念頭に置き注意しましょう。

デメリット

まあ、これも裏腹なのですが、hideをさせるのに味方にdamage1を与えることになってしまいます。Deceptionではターン毎にカードやRelicをもらえるカードがあるのですが、この子たちは相手Godから目の敵にされやすく、すぐにやられてしまいますので、特に劣勢で危ない時はHideの機能を使い隠し体力分を使うカードとして割り切って考えるという手もあるように思います。

相性

これはどちらにでも使えるという意味で、割と使いやすいように思います。ただ、相手がMagicの場合は自陣creatureをHideしても範囲攻撃spellで攻撃されやすいし、Blastwaveでも効率性が競り負けしますので、その辺りは注意が必要ですね。数は少ないのですが、Natureも範囲攻撃できるspellがあったりしますので、Natureなら一切安心ということではないと思います。

Thievery

これはDeception独自過ぎますね。相手のGod Powerを真似してコピーできます。 効率性も何もありません。唯一残念なケースはお互いTheiveryという場合でしょうか。笑。まだ遭遇したことがないのですが、どうなるんでしょう。God Powerがお互い発動できないはずですよね。また、自分の次のカードを前もって確認できるForeseeこそあれ、相手の次のカードを見れるForesee機能ってかなり特殊ですし、相手のカードの配布カードを底に移動できたりして弄れるとか、ちょっとズルい感じがしますよね。

メリット

相手より不利なGod Powerになることはあり得ない。

だって、コピーですもんね。

デメリット

必ずしもDeception側としては、相手のGod Powerをコピーするとしても、デッキの構成が敵のGod Powerに最適化されている訳ではない

それ故に本当に同等なのか、という疑問が湧きます。極端な話、相手がMagicでspell再利用のDiscoveryだった場合、こちらはあまりspellを充実して持っている訳ではない場合、コピーしても嬉しくないというケースはありそうです。

その意味では、相手のGod Powerを把握しておいてどれが来ても困らないぐらいの確認はしておいた方が良いでしょうね。正直個人的には、あまりピンと来ないGod Powerの一つです。

Larceny

例によって特定のLegendaryのカードであるDeception, Unshroudedを持っている場合に、カードを出した際に発動できる特別God Powerの一種です。実質Flip(カード追加系)+Zoo(雑魚召喚系)という感じですね。雑魚ですがRogue Skulkerという1/1で最弱ですので、まあ、ないよりはましというところですね。

メリット

最初はMemory CharmかCheatで進めて相手がコントロールデッキ途中からカード追加系にGod Powerを変更できる、いいとこ取りのGod Powerです。

一方、わらわら湧いてくるRogue SkullerというDeceptionの親衛隊は、最後の体力1だけ残った敵のCreatureにトドメを刺したり、逆に登場時に装着するProtectionを外したりするのに使えますので、あればあったで割と役立ちました。

デメリット

そもそもLegendaryカードとして元のカードを持っていないと行けないですし、その上でデッキに入れてもタイミングよく手札に来るかという問題点があります。

実は手元にありまして、使ってみたのですが、カード不足解消には結構役に立ちますが、当然ながらこのカードが来るタイミングや発動して手札に来るカードに結構左右されますね。通常最初からあるGod PowerであるFlipを選ぶと、ちょいちょい余裕ができたらカードを追加して中マナぐらいでいいのがあれば出すが高マナのいいカードがあれば手元に置いて後半戦に備える、という感じでカードを揃えていくのが一般的かと思うのですが、Larcenyの場合はマナ7が出せる状況から使い始めることになるので、そこから急にカードを追加し初めて高マナのいいカードがすぐに手元に来るか分からないという不安はありますね。

使い方

こちらで行く場合には最初はMemory CharmかCheatで主導権を握りつつ、万一終盤戦にまで流れ込んだときに手がなくならないように、カード不足はLarcenyをあてにするというのが現実的な使い方かもしれません。これでえいやと逆転するには、少し辛い印象でしたが、いかがでしょう。

使い方によっては便利ですが、上手く戦略にハマるのが少し不安がありました。必ずデッキの手前にカードが来るとも限らないですしね。ちょいちょい使っていますが無理して使わなくてもいいかなと思います。

対戦相手の相性とまとめ

執筆時点の過去の7日間でGU Deckを調べてみたのですが、実はMythicレベルでは一番勝率が高いのがDeceptionでMythic以下の中レベルでもDeceptionが一番勝率が高い結果となっています。特に相性がいいのが、WarとNatureで圧倒的ですが、後はMagic、Deathはそこそこで、Deceptionが逆にあまり相性が良くないまたはトントンなのがLightでした。まあ、これも変わっていくと思いますので、あくまで現時点での傾向という程度のものだと思います。

しばらく触っていた実感として、Deadlyを備える武器(欲しい)やDeadlyを付与するcreatureもあったり、その他のsleep系を中心とした除去スペルもありますので、WarやNatureのように高マナですが突進して体力勝負を仕掛けてくる動物さんcreature等は除去しやすいのです。これでどうだ!という勝負カードでも意外と捌けました。DeathやMagic相手でもカード追加さえ上手く行けば、それなりに戦える感じだったように思います。

Deceptionを触っていたときにLightとはあまり対戦していないですが、Lightは高攻撃力の一撃必殺ではなく低マナな2/2 な雑魚が大量召喚するタイプなので、Deceptionが得意とする除去を一体や二体に行っても追いつかないかもしれません(Rapture Danceとかあると捌けますね)。しかし、Natureなどと違いLightも除去スペルや弱化スペルが発達しているので、そこはお互いにちょっと伯仲する感じになるのでしょうか。中々興味深い結果ですね。

おまけ

最後に興味を持たれた方にGenesis Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。正式版リリース後は正式にゲームをプレイする中でもCore Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。)。ご参考まで。

第1回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(1)概論

第2回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2)Nature編

第3回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編

第4回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編

第5回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編

第6回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(6)Light編

第7回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(7)Deception編

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