Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編

Deathについて
あなた….また外で飲み歩いて、一体何時だと思っているの…!!(怒)。
管理人の荀彧です(震)。
物騒な出だしとなりました。
だって、タイトルもDeathですよ。死の象徴の神様です。
ストーリー設定的には昔の記事に色々書きましたが元々天界の神様なのに黄泉の国に行ってしまったイザナミノミコト彷彿とさせます、まあ天界のLightのGodのお妃様女神ですからね。
彼女は西洋的な意味での悪魔的な取引を求めるGodでして、高い攻撃力や体力を得ることと引き換えに、自らのGodの体力を差し出すという生贄的取引が必要なのです。最初はなぜ自分のGodがダメージを受けなければならないのか理解に苦しみました。
まあ、プレイスタイル的には、Deathは肉を切らせて骨を断つ、まさに三国志演技で言うところ鞭で打たれつつも曹操将軍を陥れた黄蓋のようなキャラクターです。つまり、自らGod自身の体力や味方のCreatureなど何かを犠牲にしつつも、それと引き換えに得た強大な力で自分が死ぬよりも先に相手を倒すと言う感じで、若干玄人好み的なGodの一つかと思います。上手く行くと、自分の致死量に至らない程度の毒をくらいつつ、計算通りギリギリで相手を倒す策士的快感が味わえますが、失敗するとただ自分を傷つけて相手にも刺されて即自滅する悲劇にヒロインになってしまいます。
割とメンヘラっぽい雰囲気を含め最近気に入っていますが、その辺りに面白さが見出せるかということかもしれません。笑。後は、黄泉の国の神様らしく、voidから召喚するようなカードもそれなりにあります。
DeathのGod Powerについて
前置きが熱くなってしまいましたが、それでは各種見ていきましょう。DeathのGod Powerは、creature強化系こそ今一歩と言うところですが、召喚系やダメージ与える系は割と効果的で使いやすいように思います。Soul Burnでアグロデッキを組むとかなり強烈です。
Deathは黄泉の国のGodだけあってvoidとのやり取りが多い感じですね。Voidは不要となったカードの捨て場ですが、一度取り戻すことができます。
Voidを例えると、煉獄がvoidで、最終的な地獄(あるいは天国)がobliteratedな世界。死んだ直後にこの世に浮遊する地縛霊がvoidの世界で、完全に成仏して極楽浄土の世界がobliteratedな世界と言う感じでしょうか。voidからは復活可能ですが、obliteratedされてしまうと永遠にこのゲーム中は戻ってこれません(もちろん物理的?に捨てられるわけではありませんので、次回以降のゲームでもちろん使用できます。)。
では、また表にして比較してみましょう。前にご説明した通り、mana cost performanceは私が勝手に使っている指標で、以下の公式で出しています(詳細は第1回をご参照下さい。)。
Mana Cost Performance=(攻撃力+体力-Burn)/使用マナ
God Power | Mana Cost 使用マナ数 |
効果 | 仮訳 | Mana Cost Performance |
Undying Wish (不死の願い) |
2 | Give a creature without soulless “Soulless. Afterlife: Summon a 2/1 ghoul with soulless”. | soullessではないcreature一体にsoullessを付与する。当該creatureの死後(afterlife)、soullessである2/1(攻撃力/体力)のghoulを召喚する。 | (2+1)/2=1.5 |
Soul Burn (魂の火炙り) |
3 | Give a creature burn +2, then deal 2 damage to your opponent’s god, then your god. | creatureにburn(燃焼)+2の効果。そして、敵のGodにdamage 2の効果、その後に自分のgodにdamage 2の効果 | (2+2-2)/3=2/3 (ただしgod相手) |
Blood Ritual (血の儀式) |
2 | Give a friendly creature +1/-1 permanently and leech until the end of the turn. | 自分のcreatureに永久に+1/-1(攻撃力/体力)の効果。そして、当該ターン終了時まで leechの効果(相手creatureのダメージ=自分のgodの回復) | (1-1)+leech分/2 =1~(leech分/2) |
Reanimate (復活) |
3 | Obliterate a friendly creature. Summon a random creature from your void that cost 1 more mana than the obliterated creature | 自creatureを完全抹消(obliterate)する。自己のvoidから抹消したcreatureのマナ+1のcreatureをランダムに召喚する。 | NA 上位カードとの交換。 再利用的なカード追加。 |
Blight* (病害) |
2 | Give burn +12 to a creature | creatureに対して+12のburn(燃焼)を与える | 12/2=6 |
*Blightは、最初から出現するDefaultのGod Powerではありません。Death, Unbornと言う、GenesisセットのLegendaryカードを持っていると使うことのできる特殊god powerですので勿論なくてもゲーム支障ありません。私荀彧も(残念ながら)持っていません。
DeathのGod Powerの種類毎の特徴
Undying Wish(不死の願い)
このGodは説明が分かりにくかったかもしれません。要するに、(soullessではない通常の)creatureカードにUndying Wishを適用した場合、そのcreatureが一度死んだら2/1のghoulが出てきます。ただし、このghoulはsoullessですので魂がないため死んでもvoidに行かず、いきなりobliteratedされてしまいゲームから完全に消滅してしまいます。すなわち、このghoulにUndying Wishを発動しても同じ効果は発動しません。要するに死んだら出てきたghoulにもう一度Undying Wishをかけるというプロセスを永遠に繰り返すことはできないということですね。
ざっくりとまとめてしまいますと出現タイミングこそ違いますが、Nature Animal BondやLight Summon Acolyteと同様の雑魚召喚系です。
メリット
After Lifeの効果で召喚できる
Undying Wishの特徴は、Afterlifeの効果としてghoul君を召喚できるという点にあります。
何が良いかと言いますと、MagicのMageboltでの攻撃の発動やWarのOnslaughtなどでBlitzの効果を使って、自分のcreatureを出してすぐに除去されても、Undeying Wishが付与されると死後に召喚されることになるので、次回ターンで盤面(board)の上に生き残れる可能性が高いと言う点だと思います。生き残れば次回、そのまま攻撃力や体力の強化効果のあるカードを出し強化した上ですぐにghoul君による攻撃を開始できます。
マナ2の消費で済み効率も良い
また、mana cost performanceも1.5ありますので、効率も悪くないです。類似のNature Animal Bond(1/2 or 2/1の召喚)やLight Summon Acolyte(2/2の召喚)はいずれもマナが3必要です。それに比べるとマナ2の消費で実質的に同様の効果を付与できるのは、大きなアドバンテージだと言えるでしょう。
デメリット
Afterlifeの効果故にすぐにghoul君を出現させられる訳ではない。
これはまあ、裏腹ですね。即戦力と言う訳には行かず、undying wishを適用したcreatureが死んでからでないと召喚されませんのでその点は若干デメリット言えなくもありません。強いカードよりも体力の弱そうなカードから優先的にかけていきましょう。
Soul Burn(魂の火炙り)
これはburn系という意味では、War Enrageがあります。そして、Damageを与えるという分類に入れれば、Nature Leech Life, Deception Memory Charmもこれに当てはまります。でもSoul Burnにはもっと強烈な能力があるんです。それが相手のgodにdamage 2を与えた後に自己のgodにdamage 2の効果です。
Godに直接ダメージを与えられるのは、今やこのGod Powerだけです。エッジの効いた使い方ができます。
メリット
相手のgodの体力を直接削ることができるアグロデッキ用。
一見、双方のGodにダメージ与えるから意味がないように見えますが、これはGodの体力の絶対値を双方引き下げますので、前半で相手のGodの体力を削って優位に経てばそのまま終盤を迎えさせずに試合を終わらせてしまうことが可能となります。
要するに共倒れリスクのギリギリの所で優位に立ったまま、コントロールデッキに終盤戦にまで持って行かせず超攻撃的なアグロデッキが出来上がるわけですね。勝っても負けても早く終わるデッキが出来上がります。笑。
終盤はあえて味方のcreatureを燃やしたとしても、自分より低くなっている相手のgodの体力を削ればゲームが終わるという局面もあると思います。その際は相手に大逆転の隙を与えず、これで相手のgodの体力をガンガン削るという戦術が有効になりますね。
デメリット
相手creatureに対する攻撃としてはburn+2のみでは弱め
Burnってそのcreatureの持ち主のターンが終わらないと発動しないので、敵creatureにburnをかけた場合すぐにはダメージを与えられず、自分のターンが終了後、相手のターンとなりその相手のターンが終了して初めて発動されます。
frontline などを気にせず攻撃できるメリットはありますが、一方ですぐに攻撃力を与えられず相手に攻撃の機会がある意味では若干弱いです。
コストパフォーマンス的には特に優れているわけではない
まあ、Burnはターン毎に効率が増していくので、徐々に効率が良くなっていくわけではありますが、burnの効果と両方のGodが双方削られていく点を相殺されていると見ると、それほどコストパフォーマンスがよくは見えません。
Blood Ritual(血の儀式)
これは強化系の一種ですね。攻撃力が+1ですが体力が-1になるので、どちらかというとleechに特色があります(トリビア的ですが、Nature Leech Lifeは名前はLeechなのにLeechの効果がありません。これはちょっと不思議ですよね。)。
強化系で類似のGod PowerはNature Flourish, Light Chosen Vision, War Enrageぐらいですかね。Leechの効果は類似のGod Powerはないように思います。God体力回復系のGod PowerだとNature Leech LifeかLight Healぐらいです(でも回復1か2のみ。)。
メリット
ボード上のcreatureを選んで攻撃力を+1できる
選択できる強化系は意外と少ないんですよ。一応War Enrageもcreatureを選択できますが。
LeechによりGodの体力をかなり回復できる可能性が高い
Leechは敵creatureのダメージをそのまま自godの治癒に使えますので、割と体力を大きく回復できる可能性があります。Deathはかなり自分のGodの体力を削りますのでありがたい機能です。また、Leechにより体力を大きく回復できれば、その分、効率も良いということになります。その分、遠慮なくGodの体力を削るDeath固有カードを使えるというわけです。笑。ここがDeathの強みを生かす最大のメリットだと思います。
ですので、このGod Powerで行くときはそういうカードが多目に揃えた方が良いかもしれません。Godの体力を削り合うSoul Burnと真逆の方向性ですね。
デメリット
攻撃力は増えるが体力が削られる。強化系としてはしょぼい。
これは否めないですね。どうもDeathは必ず何を犠牲にさせたがります。しかも一体に攻撃力+1だけですからね。Leechのおまけだと思った方がいいかもしれません。しかも、体力が削られるということは、自ずと強化には限界があるということになります。War Enrageを彷彿とさせる限界の設け方ですね。
Reanimate(復活)
これはDeathらしいと言いますか、Deathにしかない特殊なgod powerです。どちらかというとカード再利用系なので、MagicのDiscoveryに通じるものがあります。
最初の頃、対戦相手がDeath ReanimateでGod Powerを使われた時に、いきなり敵のカードが消滅して強いカードが出現するので何をしているのかよく分からず一瞬混乱していました。まあ、相手のGod Powerにカーソルを合わせれば説明は出るのですが…対戦中は落ち着いて中々読めませんし。
ある意味既にマナの高いカードを使ってしまった際に一つ下の効率の悪いマナのカードを完全抹消する代わりその強いカードをvoidから呼び出して再利用するわけです。抹消したカードよりマナが一つだけ強いカードというのが味噌ですね。
メリット
効率の悪いカードでも一つ上の強いカードに交換できる
これは下手すると相手にボード上のカードを全てクリアされてしまう局面の時に体力を強化するのに近い効果があります。特に中盤以降でカードの消耗が激しい場合には、一つ上のカードを呼び戻し交換できるというのは効果大きいこともあります。
デメリット
Voidに一つマナが多いカードがある程度ないと行使しようがない
その意味ではマナがきちんと一つ上で強いカードがあって初めて役に立ちます。ある程度既にカードが使用済みであることが前提という意味でも序盤よりも中盤以降で力を発揮するタイプですね。その意味では使用環境が若干特殊で、当該呼び出したいカードを既に使用済みという状況がないと何もできません。
使い方
例えばマナ1の弱いカードを多めに用意して、マナ的に効率の良い強めのマナ2のcreatureカードを多めに揃えておく、あるいは、体力が1となりこれ以上は使い道が少ないカードを上位交換することで実質的に新しいカードを追加するのと同じ状態にするなど交換戦略については少し工夫が必要かもしれません。
この辺りを見ているとこのGod Powerはカード追加系とカードの強化系の中間的な性質があると言えそうですね。まだこちらのGod Powerはやり込みが多くはないので正直もう少し研究が必要かもしれません。
Blight (病害)
先ほどご説明したように、これはコレクターの心をくすぐるためのGod Powerで、特定のレジェンダリーカード、Death, Unbornを持っている場合に発動できます。効果は+12 Burnというのがまた微妙ですね。私は持っていませんが、別にひがみで言っているわけではありません。笑。自分で触ったわけではありませんので、以下は想像です。
まあ、メリットは特定の相手にburn +12をあたえられますので、burnの効果を発揮できれば、ほぼどの敵でも倒せそうです。しかし、あくまでburnですので、一度はターゲットとなった相手からの攻撃のターンがあり、相手の攻撃を受けることなってしまいますので、1ターンは耐える必要性はあります。そこがデメリットですかね。一度相手の攻撃に耐えられれば、倒せるのですがこれだけに頼れば勝てるという感じではないように思いますがどうでしょう。
後は、Nature のように多数のカードを出してくるGodを相手にするときは一斉に攻撃できないので、少々効率が悪いです。
対戦相手の相性とまとめ
私は、Death Undying WishかSoul Burnでアグロ的なデッキを組むことが多いです。Deathは割とgodに対するダメージ引き換えに低マナでも強めのカードが多いので、アグロデッキにも向いているような気がします。War OnslaughtやNature Animal Bond辺りと対戦しても引けを取らない感じがします。また、Magic相手でもSoul Burnで攻撃していくと割と勝つこと多いような印象です。とはいえ、やられるときは呆気ないですが。お互いのGodの体力がギリギリの僅差で勝った時が快感で割と嫌いではないgodの一つですね。
ミドルレンジやコントロールデッキを試してみるなり、Deathはまだ色々と勉強の余地がありそうな気がしています。
おまけ
最後にGenesis Packはハードキャップに達するか正式版がローンチする10/29までで販売終了でその後はマーケットで売買することになります。正式版リリース後は正式にゲームをプレイする中でもCore Packというパックが解放されていきます(現在のベータ版でのコアパックは仮の解放のようで一度リセットされるようです。)。ご参考まで。
第1回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(1)概論
第2回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(2)Nature編
第3回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(3)War編
第4回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(4)Magic編
第5回:Gods Unchained: God Powerの選択について考えてみるー(5)Death編